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《激戰2》游戲簡單評測 各方面皆有創新

作者: 來源:老虎玩 發表時間:2014-08-16

導讀:從戰斗、治療、團隊合作,以及升級等多個角度,非常具體地描述了評測《激戰2》,各方面皆有創新。

  坐落于西雅圖的Arenanet是一個僅發售過兩款網游的制作公司,它的創始人Mike O'Brien和許多骨干成員都來自于著名的北方暴雪,因為其核心成員在《魔獸世界》研發過程中的理念分歧,所以另起爐灶創作出了屬于自己的網絡游戲——這就是《激戰》。而最新推出的《激戰2》延續了前作的背景設定,將整個大陸的故事安置在一顆名為泰瑞亞的星球上,并推出了多個種族及職業以供選擇。

  似乎有些炫耀藝術設計的意味,開發團隊詳盡的設定了游戲種族的歷史、風俗、英雄史詩以及差異化的外貌,并且允許玩家在創建角色時選擇自己的背景——家庭出身、學習經歷以及個人興趣。這些信息會以個人史詩的名義進行展出,還將影響玩家所建立角色日后的任務線路。顯而易見的是,《激戰2》在開發過程中吸納了足夠多的優秀元素,比如Bioware標志性的全語音對話及符合個人性格選擇的多種回答方式等。對于網絡游戲來說,這樣的設定有些復雜,但卻極為有效的增加著玩家的角色認同感:你所創造的,即使你所需要的情感映射。

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《激戰2》的原畫與設計充滿藝術感染力,游戲畫面表現同樣令人贊嘆

  《激戰2》的職業設計延續了前作的基礎概念,在技能設計上卻多有突破——游戲并沒有技能資源這個概念,所有技能使用只受到CD的限制,人物技能分為武器技能及職業技能,武器技能會根據玩家所使用武器的熟練度進行解鎖,而職業技能則有等級及技能點限定。游戲中的技能數量龐大,但玩家卻只能選擇數個參與戰斗,這樣的設計有著顯著的優勢——玩家擁有足夠多的可選擇性,技能編排機制考驗玩家的游戲熟練度及職業理解,但是又不會使玩家妄圖達到最強發揮而手足無措。另外需要提及的是,《激戰2》中舍棄了傳統角色扮演中戰法牧鐵三角的定位概念,每個角色都有適合戰斗、恢復或對抗的技能,并且加入了翻滾閃避這樣的動作來加強游戲戰斗的動作性。

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選擇種族界面,玩家可以根據種族形象及背景尋求屬于自己的歸屬感

  《激戰2》需要玩家對技能搭配有足夠的理解,這種理解建立在戰斗累積的熟練度上,更需要玩家游歷世界完成任務以獲得更多的技能支持。不過和大家所理解的線性任務不同,《激戰2》的任務及技能解鎖都是具有沙盤性質、非強制性的。玩家在游戲中的劇情展開不再以固定的交接任務為手段,而是可以憑自己喜好隨意完成地圖中標識的個人史詩、區域聲望、技能挑戰及動態事件參與。

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技能解鎖界面,如何選擇最優技能會令玩家撓頭不已

  個人史詩的走向與玩家所建立角色的背景、信仰及性格有關,我們可以將其看作具有濃厚單機性質的故事鋪展。而區域聲望則可看作玩家角色和游戲NPC的互動——這些任務都是具有時效性的、且擁有多種解決方案。

  無論是個人史詩、區域聲望還是技能挑戰,都可以視作游戲機制對玩家角色的影響,而動態事件則可看作是玩家對游戲世界的反饋。在游戲世界中隨時可能發生意外事件,附近的玩家能夠參與,這樣的設計早已出現在其他網游之中,但《激戰2》顯然走的更遠——游戲中的動態事件具有非固定性,動態事件可以被觸發或者導致甚至被一些行為防止;事件的難度會根據玩家的實際參與程度而動態的調整,高級玩家在進入低級事件時也會根據地區等級調整角色的屬性及戰斗能力;動態事件具有連續性及永久性,當前事件的失敗會引起新的事件動態,而新的事件必然是和之前有邏輯聯系的。隨著動態事件的推進,還會觸發所謂的巨型事件,就像真實生活中一樣,玩家的每一個行為都會引發蝴蝶效應,每次登陸游戲都將會獲得不同的變遷感受,每次重新創建角色都會迎接截然不同的游戲體驗。

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抵御入侵失敗后激活了幫助工程師修理管道的后續事件

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